Dable Terbitkan “Laporan tentang Tren Konsumsi Media di Indonesia”

Dable sebagai platform penelusuran konten (content discovery) telah menerbitkan “Laporan Tren Konsumsi Media di Indonesia” (Indonesia Media Consumption Trend Report) yang menganalisis konsumsi konten media setelah COVID-19 merebak. Laporan ini memaparkan tren-tren konsumsi media pada sejumlah perusahaan media terkemuka di Indonesia selama tiga bulan sejak Februari hingga April 2020.

Dable mengkaji data dari 2.300 perusahaan media di seluruh dunia. Dengan menggunakan real-time big data dan teknologi personalisasi guna menyediakan rekomendasi konten secara personal kepada pengunjung situs web berdasarkan beragam minat individu, seperti halnya gender, usia, minat, dan lain-lain.

Hingga kini Dable telah bekerja sama dengan lebih dari 100 perusahaan media di Indonesia, termasuk koran, majalah, dan blog ternama diantaranya Liputan6.com, Fimela.com, Suara.com, Tempo.co.id, Hipwee.com, indosport.com, dan masih banyak lagi.

Menurut “Laporan Tren Konsumsi Media di Indonesia” yang diterbitkan oleh Dable, jumlah konten media yang dikonsumsi pada bulan Maret meningkat hingga 28% dari bulan Februari. Seperti yang kita ketahui, Indonesia melaporkan kasus COVID-19 yang pertama di bulan Maret. Setelahnnya, wabah COVID-19 yang terus merebak di tingkat nasional mendorong tingkat konsumsi konten pada April.

Laporan Dable mengkaji dampak COVID-19 terhadap konsumsi media pada enam kategori yakni Bisnis, Hiburan, Berita Umum, Berita, Regional, Olahraga. Konsumsi konten pada kategori “Bisnis” tercatat meningkat hingga 62% lebih tinggi pada bulan April dibandingkan Februari—peningkatan tertinggi di antara enam kategori konten.

Hal ini terjadi seiring dengan anjloknya harga saham secara drastis akibat kekhawatiran tentang pandemi serta besarnya minat khalayak umum terhadap isu-isu ekonomi. Di bulan April, saat COVID-19 mulai menyebar di tingkat nasional, konsumsi konten pada kategori “Regional” memiliki laju peningkatan tertinggi kedua yaitu 61% lebih tinggi dibandingkan bulan Februari.

Di antara sejumlah kategori konten yang dikonsumsi setiap hari, konten “Hiburan” memiliki laju peningkatan tertinggi, yakni 35% pada April jika dibandingkan Februari. Hal ini terjadi akibat bergesernya minat masyarakat ke berita hiburan demi mengurangi stres dari paparan berita-berita tentang COVID-19.

Di sisi lain, konsumsi konten “Olahraga” menurun 12% pada bulan April jika dibandingkan dengan bulan Februari, dikarenakan sejumlah pertandingan dan turnamen dibatalkan akibat COVID-19.

Dable juga mengkaji tren-tren konsumsi konten berdasarkan jenis perangkat. Tingkat konsumsi melonjak pada perangkat seluler dan komputer PC seiring dengan penyebaran COVID-19. Untuk komputer PC jika dibandingkan dengan bulan Februari, laju peningkatan mencapai 35% pada bulan Maret dan menurun sekitar 10% pada bulan April.

Penurunan ini diakibatkan kebijakan bekerja dari rumah (work from home/WFH) sejalan dengan PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar). Di sisi lain, konsumsi konten pada perangkat seluler meningkat sekitar 27% pada Maret ketimbang Februari dan tetap stabil pada bulan April. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan seluler tidak begitu terpengaruh dengan praktik WFH.

Lee Ho-young, General Manager, Dable Indonesia mengatakan, “Pandemi COVID-19 berdampak besar terhadap seluruh aspek sosial, termasuk perekonomian dan kebudayaan. Hal serupa terjadi pada cara kita mengonsumsi konten media. Banyaknya waktu yang dihabiskan di rumah akibat WFH dan PSBB memberikan kita lebih banyak waktu untuk mengkonsumsi konten.

“Masyarakat tak hanya tertarik pada informasi tentang COVID-19, namun mereka juga mencari cara agar kegiatan di rumah lebih menarik.” Lee juga menambahkan, “kami berharap laporan ini dapat membantu kita untuk memahami perubahan tren konsumsi konten dan minat masyarakat di tengah pandemi COVID-19,” tutup Lee Ho-young.

SF-Admin